めっちゃ疲れた!
結果は初日7-2で抜けて、二日目3-4で132位

使用デッキは迷走し続けた結果、ドランリアニ
未練ある魂をメインに3枚とってる以外はよくみるレシピ

byeなしで初日抜けられて「これは!これは!」とか思ってたら二日目惨敗
当たり運がとにかくよかった印象ではあった

1、青白フラッシュ
2、赤白緑黒ビート
3、トリコフラッシュ ×
4、ナヤ
5、ジャンド
6、トリコトラフト ×
7、青白フラッシュ
8、ジャンド
9、ラクドス

青白フラッシュに未練ある魂が強すぎてやばかった
ただし、それ以外のマッチでは未練ある魂が弱すぎてやばかった
苦手な早いビートに当たらなかったのが奇跡的
最大勢力っぽいラクドスにも一度しか当たらなかった

10、ラクドス
11、セレズニア ×
12、トリコトラフト ×
13、ジャンド
14、ジャンド ×
15、ジャンド ×
16、ラクドス

16回戦で3回当たったラクドスに全勝したのが意外
11回戦でついにドブン型セレズニアに当たってしまい、12回戦では3t目トラフトを2g連続でやられて負け。やっぱここまで残る人は持ってるなー

13戦目から64位以内をかけた下位争いでジャンド地獄に突入する
死儀礼のシャーマンメインうわあああ!って感じだった
あと、当日に気がついたけどオリヴィア出されたら大体ゲームが終わる
メインサイド合わせて対処できるカードが一枚しかなかったのは酷い

とにかく練習が足らなかった
特にサイドプランが酷くて、毎回入れるカードを替えたりぶれまくってた

あと、長丁場はちゃんと休息しないとだめ
金曜バイトから寝ないで現地入りは無茶すぎた。最後の方は意識が朦朧としながらよく勝てたと思う

とりあえずリアルマジックの目標は達成したわけで、次の国内GPは3月の横浜
これからどうしようかなーと考え中

GP名古屋まであと二週間だと言うのに激しく迷走中

フライデーは京都ラボ。なんとか8人揃ったので気合入れて参加!
使用デッキはジャンド

4 シャーマン
4 狩り達
4 牙
4 ヘルカイト

2 物あさり
2 霊炎
2 小悪魔遊び
2 ミジウム砲
4 究極の価格
4 ラクドスキールーン
3 遥か見
1 墓場からの復活

4 洞窟
20 適当な土地

・シャーマンと狩り達を強く使えるようにFB呪文を入れてみた
・赤緑ビートt黒みたいな構成にしたかった
・物あさりで6枚目以降の土地を捨てたいし、ケッシグ抜きたいな

→弱い!

霊炎と墓場からの復活が特に弱い。どちらもメインに積むカードではなかった
ミジウム砲を増やして、洞窟2枚をケッシグに変えるべき

一番の問題は、4t目に5マナのカードを叩き付けても大体間に合ってない
トラフト、リアニ、セレズニア、ラクドスどれにも間に合ってない
ということで、このデッキはお蔵入り決定

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日曜スタンは人が多くて10人。気合入れて参戦!
使用デッキはエスパーリアニ

2 静穏の天使
2 ドラグスコルの肉裂き
1 邪悪な双子

3 悲劇的な過ち
2 究極の価格
3 拘留の宝球
2 雲散霧消
3 ヴェールリリアナ
4 未練ある魂
2 熟慮
4 禁忌の錬金術
3 至高の評決
3 ライツ
1 啓示

25 土地

普通にコントロールっぽく振舞いつつ、リアニ要素もちょっと入れる
サイドから墓地対策されてもあまり痛くない、というのが強み?

1戦目:セレズニアt黒
1g:マナクリ→ロクソドン→銀刃
これは駄目だ

2g:マナクリ→ロクソドン→銀刃
先手だったのでギリギリ至高の評決が間に合う

3g:マナクリ→ロクソドン→銀刃

構築の時点で気付くべきだったけど、過ちも価格も序盤を凌ぐのに向いてない
マナベース的に黒を1t目に出せないからマナクリにも対処できないしなー
ナベがいいかもしれない
至高の評決は4枚欲しい

2戦目:青白フラッシュ
1g:相手ダブマリで勝ち

2g:タミヨウ奥義までいって勝ち

価格、未練ある魂、リリアナ、至高の評決が強かった
メインに洞窟積むか迷ったけど、なくても結構なんとかなりそうかな
ここでも至高の評決4が欲しい

3戦目:青白人間
1g:順番に並べられて駄目

2g:至高の評決が間に合ってぐだらせて勝ち

3g:とにかく沢山並べられて、こっち2ランドストップ

過ちが弱かった
土地がうまく引けないと負けちゃうのもなー


練りこみが足りなかった
・過ちの代わりに、ナベと至高の評決を足したい
・リアニ先の静穏を3枚にして静穏ループの確率上げたい

コントロールの宿命かもしれないけど、土地が詰まると簡単に負けるのがうーん
時間かかるし、GP向きではないかも
弱くはないんだけどな

回せば回すほどセレズニア強いなーって思えてきた
次はセレズニアかなー
gp名古屋に向けてデッキを模索中
選択肢が多くて難しい
今回は青白テンポ

3 《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《熟慮/Think Twice》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
8 《島/Island》
3 《平地/Plains》
1 《払拭/Dispel》
2 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
4 《思考掃き/Thought Scour》
2 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《送還/Unsummon》
3 《中略/Syncopate》
1 《巻き直し/Rewind》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》

Sideboard
2 《信仰の盾/Faith’s Shield》
1 《クローン/Clone》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《払拭/Dispel》
3 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《地下牢の霊/Dungeon Geists》
2 《神聖なる反撃/Divine Deflection》


沢山引いて時間を稼ぎ、長槍から大ダメージを狙うデッキ
DEで勝ってるリストでは、

・ボーラスの占い師:4
・カウンター:7(雲散霧消2リムソ2中略1巻き直し2
・スフィンクスの啓示:2
・熟慮:2
・送還:3

になってるんだけど、回してみた感触として

・ボーラスの占い師があんまりうまく仕事してくれない(土地が欲しい時に下に送ったり2回に1回はすかったり、クロックにならなかったり)
修復の天使でブリンクしてアドを取る動きは強いけど
・雲散霧消が重くて構えれない
・スフィンクスの啓示が重くて腐りがち
・クロック守って、時間を稼いで、送還は何枚も欲しい

となり、ここを変更して、

・ボーラスの占い師:4を地下牢の霊:3と至高の評決:1にして通ってしまった生物にも対処できるようにする
・盤面に触れるようになったのでリムソを減らす。中略を優先して採用する
カウンター:6(払拭1リムソ1中略3巻き直し1)
・スフィンクスの啓示:2→啓示:1と熟慮を1枚追加
・送還は4枚

と、してみる

1戦目:ナヤライフゲイン
1g目:
アゾチャと送還を大量に引き、トロスターニを出し入れしているうちに殴りきる
防護の言葉/Sheltering Word が入ってたんだけど、このカード結構強い気がしてきた
ライフゲインがとても偉い
緑なら信仰の盾の代わりになるかも。どっちがいいのかな

2g目:
カウンターが相手の動きとかみ合って殴りきる

このマッチはバウンスが刺さりまくってた
サリアさえ出なければ楽なゲームになる
出たら大体終わってるけど


2戦目:ジャンドコン
1g目:
土地と地下牢の霊とドロースペル2枚の割とよさげなハンドをキープ
気持ちよくドローを進めていくけど、
魂の洞窟(人間指定 →狩りの達人
で、ついでにシャーマンがとおりどうしようもない盤面が出来てしまって負け

2g目:
マリガンから土地とドロースペルだけのハンドを怪しいと思いつつ仕方がなくキープ
遥か見を中略したら次のターンにもう一枚打たれてゲンナリ
土地が止まり、相手の狩りの達人が通って、バウンス→カウンターと苦しい動きをして何とか頑張るも、ラクドスの復活。評決→キールーンに殴りきられて負け


シャーマンがどうにもならないほど厳しい。思考掃きを打ったらアド取られるとか
無視して上から殴りきるしかないけど、究極の価格が刺さってしまう
サイドプランが甘かった。ドロースペルと巻き直しを減らして、
2 《信仰の盾/Faith’s Shield》
1 《クローン/Clone》
1 《地下牢の霊/Dungeon Geists》
2 《神聖なる反撃/Divine Deflection》
を入れたんだけど、シャーマンの事を考えてると、払拭と至高の評決を入れるべきだった
クローンと神聖なる反撃がいらなかったな

巻き直しが強く使える場面より、間に合わなくて悲しい場面の方が多いので、雲散霧消にしてもいいかも、と思った
得るものが多い対戦だった

3戦目:トリコノーデルバー
1g目:
土地を並べつつ、こちらだけ思考掃き、熟慮とドローを進める
熟慮フラッシュバックの隙をつかれて、啓示X=3で打たれるけど、返しに長槍が通る
相手の場には十分な土地とムーアランド、処刑場、長槍二枚と並ぶが墓地が肥えてない
こちらは十分な土地と洞窟(スピリット指定)、長槍、肥えまくった墓地
序盤に打ちまくったドロースペルのおかげでハンドがかなり濃く、全部打ち消していく
最後は二枚目の長槍を引いて13点パンチ!勝ち

2g目:
相手の序盤に出てきたトラフトを至高の評決で流し、相手のエンド前に熟慮フラッシュバック→相手フルタップで啓示→払拭→次のターン、こちらのトラフトが通る
後は守って殴りきり勝ち


イゼチャがある分、こっちが不利かなーと思ってたけど、意外と五分だったように思う
結果的にこちらの熟慮フラッシュバックに対して、相手がフルタップで啓示を打つ→相手にとって致命的なカードを通せるみたいな展開になってたけど、多分本当はそうはならない
このマッチは今のメイン、サイドで感触よかったな


フリプ:ドランビート
セレズニアにメインからサリアと屑肉の刻み獣を入れた構成
今更ながら、サリアをメインから積んだビートはかなり丸いように感じた
銀刃、賛美天使のおかげでどのデッキよりも1t早く勝てそうなのが非常によい
初手の良し悪しで殆ど勝負が決まるので、右手の弱い自分では使いたくないけど

対戦結果はこっちの事故を抜きにしてもサリア無理ゲー
サイド後でやってないからまだ分からんけど、サリアを対処できないなー


ていうか、実際に対戦してみて思ったけど、カウンター減らして通してしまうのなら、トリコにして火力を積んだほうが強いことに気がついてしまった
事故のリスクはあるけど、火力があればシャーマン、サリアで詰まない
イゼチャとサイドに少しだけ赤いカード取るとかかな

あとカウンターの選択
生物がどうせ洞窟経由で打ち消せないんだったら、いっそのことカウンター:6(払拭1中略4雲散霧消1)にした方が丸いんじゃないか

ボーラスの占い師がいなくて困った場面はなかった
後悔するとしたら、ラクドスビートに当たったときくらいかな

使ってて面白いし、そんなに弱いとは感じなかったのでとりあえず保留
どあよええええええええええええええ

使用デッキは扉入りバントコン

4 《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4 《遥か見/Farseek》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《濃霧/Fog》
1 《森/Forest》
2 《森/Forest》
1 《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge》
1 《森/Forest》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《空虚への扉/Door to Nothingness》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《森/Forest》
4 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《終末/Terminus》
3 《時間の熟達/Temporal Mastery》
2 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》

Sideboard
2 《食百足/Vorapede》
3 《雲散霧消/Dissipate》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
1 《墓場の浄化/Purify the Grave》
2 《払拭/Dispel》
2 《浮遊障壁/Hover Barrier》

1戦目:ラクドスビート
完全に無理ゲー
サイドから壁を入れたり頑張ってみたもののストレート負け
序盤に出てくるパワー2のクリーチャーをいなす手段が濃霧くらいしかなくて、後半になると火力で押し切られて負けちゃう

2戦目:セレズニアt黒(ほっしゃん
デッキリストでゲームロス!もうやだ!
ただ、相手のデッキの中身は完全に把握していて、練習では有利ついているはずと思っていた(ていうか、このデッキで緑系のビートに勝てないなら何に勝てるのか

遥か見→賛美天使 :ほう?やるやないか。しかし至高の表決引いてるんだぜ?

賛美天使二号 :・・・おkおk 丁度よく瞬唱の魔道士がいるからまだ大丈夫だぜ?

ハンド怨恨2枚→トップ賛美天使 :ぐぎいいいいいいいいいいいいいいいいいい

それからも銀刃とか引かれて、啓示したけど土地引きまくり負けてしまう
ココロガオレーター

3戦目:赤緑ビート
さすがにこの相性差なら→マリガン地獄
2g目はリセットが間に合って勝てたけど、
3g目でまたマリガン!→土地5遥か見やけくそキープ→負け


色々とついてなかったけど、何よりデッキが弱かった
2t目に遥か見を打てなかったら大体負け
もう少しこのデッキで頑張るなら、濃霧を増やさないとどうしようもない
ただ、抜くカードがあんまり思いつかない
タイムワープいらんくらいか、でもコンボ気持ちよすぎるんだよなー

アメドリ、イエサブとgpt見てるとバントコンが意外に多いかなと思った
魂の洞窟から天使・牙としてれば自然に勝てるから強いよね、ってことか

ただ、僕は遥か見を2t目に打てないので再びデッキ探しの旅に出ます
どあああああああああああああああ!

参加者は4人で残念ながらプロモカードはなし
使用デッキは暖めていたバントコントロオオオオオル!

タイムワープ→虚無への扉→勝ち!

とにかく沢山カードを引けるデッキになっていてとても気持ちいい

戦績は一勝一敗

一戦目:トリコトラフト
相手がカウンターを全然引かなくて勝ち
サイドから何故かこっちからトラフトで殴って勝ち
扉とはなんだったのか
運がよかった

二戦目:ジャンドコン
悪魔強すぎ!
遥か見→悪魔でほとんど詰んでるという
一回だけ奇跡に奇跡を重ねて扉を開けたけどそれだけだった
このデッキに勝てないのなら駄目だ

フリープレイ:
ゾンビに対して無理ゲーという事は分かった
3t目ゲラルフはイカサマ

ちょっと練りこみが足りない様に感じたので、
デッキリストは次のGPTの後に(需要はないに等しいだろうけど
使用デッキはトリコトラフト

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
4《火柱/Pillar of Flame》
2《灼熱の槍/Searing Spear》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2《中略/Syncopate》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《雲散霧消/Dissipate》
4《送還/Unsummon》
2《本質の散乱/Essence Scatter》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
1《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》


この構成だと《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》が弱いなーと思って、
まだましか、くらいの気持ちで《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》

あと一発ヘルカイトが欲しい!って時に戻ってきたり、瞬唱を使いまわしたりと本当にたまにだけど強いときもある

序盤にタップインしか引けなくて苦労する展開があるので、素直に島とかにしてもいい気がしないでもない

GPTの結果は勝ち負け負け(マッチロス)でドロップこーこーろーがーおれーたー


そのまま日曜スタンに直行
先週はゲームデーで4人しか参加者がいなかったから大丈夫かな、と思いつつ行ってみれば9人!割引券はでかいんじゃなイカ!?

ゲーム内容はほとんど思い出せない
けど、相手とこっちの引きがかみ合いまくっていたのだけは覚えている
正直、つきまくってた

優勝して1000円分の割引券ゲット!
迫撃砲とRIPと殺戮遊戯に代えてまんぞくまんぞく

トリコトラフトは強いけど遊びつくしたな
静穏の天使が手に入ればリアニ組むんだけどなー
今はバントコンを調整中。奇跡も、魔法も、あるんだよ
10/14、草津1boxトーナメント、ジャンドコン
草津で1box争奪戦に行って来ました!
参加者49人の6回戦、会場は結構大きな部屋だったのに、人口密度高かった;;

デッキリスト:ジャンドコントロール
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 - 《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》

3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《究極の価格/Ultimate Price》
4 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《遥か見/Farseek》
2 《血統の切断/Sever the Bloodline》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
4 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》

4 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》

side
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3 《死体焼却/Cremate》
3 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

・デッキの形
よく見るジャンドコンから変更した点

・《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》不採用
3マナのマナクリってカードパワー低くない?という発想。
この枠に1t稼ぐための除去を入れた方がいいのではないか、と。
しかし実際は5枚連続で土地を並べるのは思いの外厳しく、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》がすぐに焼かれてマナを生まなかったので、2枚は積んでおくべきだった。

・《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》不採用
ビートに対してはそこまでしなくても《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 - 《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》、《スラーグ牙/Thragtusk》を出せれば勝てるので不採用。

除去耐性がないフィニッシャーというのもあまりよろしくない気がした。

・4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
正直に言うと4枚は嘘だった。
どのマッチでも一定以上の仕事をするマナクリとして《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》よりも強いと思っていたが、大体 《火柱/Pillar of Flame》の的になるだけ。

ただ、ライフゲインと相手のフラッシュバックスペルを封じる動きは、時間を稼ぐという意味でかなり強かったので、3枚は入れておいてもよいと思う。

・4 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《スラーグ牙/Thragtusk》→《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》で引きまくる動きが強すぎる。

あと《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》が思ったよりも強くなかったので、PW枠はこっちを優先。
コントロールに通れば大体勝ち、というのがとてもよい。

・《究極の価格/Ultimate Price》
多色クリーチャーの大半は軽量なので、《突然の衰微/Abrupt Decay》あたりで除去。
こっちはフィニッシャーを除去するのに使う。そういう意味で2、3枚くらいが妥当。

インスタントというのが《怨恨/Rancor》に強く、入れてないと多分ビートにも負ける。

サイドボードはあまり捻らず、リアニ・ビート・コントロールに効きそうなカードを放り込んだ。

・実戦
1戦目:トリコ奇跡コントロール
1g目
《スラーグ牙/Thragtusk》を連打、《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》ドローとかなり追い詰めるが、《静穏の天使/Angel of Serenity》と全体除去でのらりくらりと稼がれて、あと1tというところで《天使への願い/Entreat the Angels》が間に合ってしまう。

ただ、天使全パンチで丁度こちらのライフがなくなる場で、序盤で腐っていた《突然の衰微/Abrupt Decay》2枚が刺さりギリギリ勝利。

in
3 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

out
3 《火柱/Pillar of Flame》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》

2g目
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 - 《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》と《スラーグ牙/Thragtusk》を出し続けて勝ち。

このマッチは何度も練習していたので割りと想定どおりにゲームが進められた。
サイドから打ち消しが飛んでこなかったのが大きい。

2戦目:ナヤ人間ビート
1g目
除去連打して、場が綺麗になったところに《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》が着地。出てくる生物をどけながら忠誠度をため続ける。

奥義ぶっぱで暗殺者トークン!→《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》^^逆転負け。ぬるかった。

in
1 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》

out
2 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《戦慄掘り/Dreadbore》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

2g目
相手の事故で勝ち

3g目
序盤で土地を並べ合う展開になり、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》、 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》が残って勝ち。

緑白系ビートはお客様状態。ただ1g目はぬるかった。

3戦目:トリコトラフト
1g目
3t目《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》でゲームセット

in
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》

out
3 《火柱/Pillar of Flame》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《血統の切断/Sever the Bloodline》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

2g目
あまり覚えていないが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が出なくて勝った?

3g目
《栄光の騎士/Knight of Glory》!→《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》

《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》で場に残った《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を対処しようとするも、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

あとはずっと打ち消されて負け。

《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》は出されたら負け。
ジャンドコンと相性悪すぎて考えるのをやめた結果、踏んでしまった。
サイドに《轟く激震/Rolling Temblor》を積まないのは嘘だった。

4戦目:赤黒ゾンビ
どのゲームもワンランドキープしてしまったのが原因。1戦目ノーランド→ワンランド、2戦目ワンランド

正直、ゲームにならなかった。3戦目で負けたショックを引きずってしまった。
これは今回で一番反省すべき点で、集中力の維持は重要。

5戦目:緑白ビート
1g目
マナクリを捌いて、《スラーグ牙/Thragtusk》を連打。相手のPWも《戦慄掘り/Dreadbore》がちょうど。勝ち。

in
1 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》

out
2 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《戦慄掘り/Dreadbore》
1 《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

2g目
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》と《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger》に対処できなくて負け。

構築段階で見落としていた緑白系の対策カードに戸惑う
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を追加したりしたが、あとになって無意味だと気づく。

3g目
相手の事故につけこみ勝ち。

《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》は、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と同じ類の出されたら負けカード。

しかもこちらは《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》が効かないのでどうしようもない。
サイドから《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》とか?

6戦目:赤単
赤単!赤単じゃないか!
何故か(といったら失礼なんだけども)この大会で何人か見かけた赤単。
3-2ラインに残ったということはそこまで悪くないデッキだということなのか、わからん。

1g目
《スラーグ牙/Thragtusk》を4連打して勝利。ひどすぎる引き。

サイドなし

2g目
インスタント除去を引き込み、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》→《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》で勝ち。

デッキの相性がよ過ぎた。

結果:4-2

呪禁と打ち消しに弱すぎる。特に《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》にまったく手も足も出ないのは大問題。
そういうデッキが流行るのならジャンドコンは駄目かなー。
上位6人中2人が《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》入りのデッキ。

あと初めてスイス3回戦以上を戦ったのだけど、とにかくしんどい。脳の体力がもたない。他の人はとても元気でドラフトに参加してたりしてたけど、とてもじゃないけど無理。
慣れの問題かもしれない。そういう意味でも参加してよかったと思える大会だった。

土曜、RTRドラフト

2012年10月14日
日本橋、アメニティードリーム2号店にて
かなり混雑した中、7人ドラフト

アゾリウスt赤のかなり強いデッキができて優勝!
環境の感触を自分用にメモ

・タフネス4は硬くて強い
・《天空の目/Eyes in the Skies》は他にシナジーがなくても入れていい
・多色土地は早めに取る
・遅い展開になりがちなので、各種ギルド魔道使は出来るだけ投入


FNM、赤単

2012年10月12日
京都イエサブにて
多いのか少ないのか参加者は20人
ドラフトにもかなり人がいたので、今度行くときはそっちにも参加してみたい

使用デッキは水曜日と同じく赤単!
せっかく組んだし、もう1回くらいは使ってやろうと

適当すぎるサイドだけ変更:
2 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
3 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
3 《滅殺の火/Annihilating Fire》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
1 《霊炎/Geistflame》
1 《山/Mountain》

1戦目:緑黒コン
1g目
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を前にビート。
あまり展開されないので、事故ってるのかな、と思っていたら、
残り十点近くで《もぎとり/Mutilate》

その後、《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》が《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》を連れてきてゆっくりと殺されてしまう

in
3 《滅殺の火/Annihilating Fire》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

out
2 《火柱/Pillar of Flame》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》

2g目
ぜんぜん展開が思い出せない
ただ 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》がうまく刺さって勝った?ような気がする

3g目
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》に《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid》!
火力引き入れるも、再生マナを構えられて負け

2戦目:緑白ビート
1g目
相手1マリガンスタート
出される生物を綺麗に焼ききり、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《荘厳な大天使/Sublime Archangel》を連打されてもギリギリ耐える

最後は 《反逆の印/Mark of Mutiny》がうまくブロッカーを奪って勝利

in
2 《反逆の印/Mark of Mutiny》

out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》

2g目
相手3マリガン
ゲームにならず、マナクリもきっちり焼けて勝利

その後、何回かフリープレイしてひたすらボコボコにされたので、事故に助けられただけのような気もするマッチ

3戦目:緑白黒ライフゲイン戦略?
1g目
《流城の貴族/Stromkirk Noble》→速攻→速攻と理想的な展開。
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》が出てきてちょっと驚くも、手札にあった火力でなんとかどかせることができ、《地獄乗り/Hellrider》が間に合う

地主さんだったようで、マタ事故カー、とか複雑な気分になる

in
2 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

out
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
2 《火柱/Pillar of Flame》

2g目
《流城の貴族/Stromkirk Noble》×3から《地獄乗り/Hellrider》
出された生物もきっちり火力で除去できて削りきる

その後のフリープレイでやっぱり負ける
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》が、強すぎどないせーっ!と


相手の事故で勝ち越し、と後味の悪い結果に
今日も一度もマリガンがなかった(フリープレイ以外で)ので、安定性はある
もしかしたら、毎回同じ動きが安定して行えるゆえに相手の事故につけこみやすい、という見方もあるにはあるのかもしれない

マナクリを高確率で処理できるというのも強みの一つ?

やっぱり単色じゃなくていい気しかしない
とりあえず赤単はおなかいっぱいなので、次は違うデッキを持っていく

水曜スタン、赤単

2012年10月11日
水曜スタン、赤単
京都イエサブにて。
19時開催とのことで、友達と一緒に参加。
発売から一週間経って、そろそろカードが集まったのか参加者は37人とかなり多め。

通販で予約したカードが届いていないので、使用デッキは苦悩の末たどり着いた赤単!
ギルランを必要しないので、とにかく安い!《灰の盲信者/Ash Zealot》もワンコイン!

デッキリスト:
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1 《石大工/Stonewright》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot》
4 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
3 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《地獄乗り/Hellrider》

4 《火柱/Pillar of Flame》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》

21 《山/Mountain》

side
4 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

・デッキの形:
理想的な展開は、1、2tでクリーチャーを並べて3、4点ダメージ。3t目に展開or除去して4点ダメージ。4t目以降で無理やり殴ったり火力を本体に打ち込む。

1マナ生物9枚、2マナ速攻持ち8枚なので、初手に70%ちょいくらいの確立で1枚ずつくる計算。

火力13枚は除去用と後半に本体に打ち込むように最低でも2枚は欲しい→3t目に2枚あると除去打ちやすい→12枚だと65%13枚だと70%。

土地21は3t連続で土地を置く確立がギリ70%あるかないかくらいで、《地獄乗り/Hellrider》の事も考えるとちょっとこれ以上切り詰められないかなあ、って感じ。

サイドボードはかなり適当です。 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》とかとりあえず入れるカードが思いつかなかったから入れただけみたいなカード。


・採用に値しそうなカード
生物:

1マナ:
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1マナ、本体にしか飛ばない4点火力。と見るとちょっとデッキコンセプトに合わないように感じた。スペル枠に採用する手もあるけど、そうすると《どぶ潜み/Guttersnipe》と噛まないのがマイナスに。

《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
《炉の小悪魔/Forge Devil》
序盤で殴って削りたいデッキなので、パワー1はちょっと足りない。

《無謀な浮浪者/Reckless Waif》(《無慈悲な捕食者/Merciless Predator》)
パワー3はかなり魅力的なんだけど、引っくり返らないor裏から表になった時にパワー1というのが《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》と同じ理由でだめ。

《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
マナが伸びにくく、1tに何枚も火力を打てるデッキでもないので、なかなかパワー2を維持できない。

《石大工/Stonewright》
パワー1で一人では仕事しないという点で採用しづらいけど、中盤でマナが余るときや全体除去をケアして展開せずに打点をあげる事ができるので、上記のカードよりは優先してメインに投入。使ってみると割と悪くなかったので増やしてもいいかもしれない。

《流城の貴族/Stromkirk Noble》
1マナパワー1郡の中で2番目に1t目に出て3t目に2点のダメージを確保する可能性が高そうなカード。

《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1マナ域のエース。パワー2えらい。

2マナ:
《灰の盲信者/Ash Zealot》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
こいつらは2t目3、4点を実現するための速攻を持つ貴重なカード。速攻を持たない生物だと、3t目に与えるダメージが2、3点減る。下記のカードはこのプランに合わないので不採用。

《モグの下働き/Mogg Flunkies》
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate》
《灰口の猟犬/Ashmouth Hound》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《松明の悪鬼/Torch Fiend》
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
《クルーインの打撃者/Kruin Striker》

《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》と似たような仕事をするカード。ただし、こっちは一枚では仕事せず、キープ基準にし辛いデメリットがある。採用条件は満たしているので枠があれば入る。

3マナ:
《無謀な粗暴者/Reckless Brute》
このカードが出来る動きはもっと器用に2マナ域のカードが担っているので、追加でこのカードを採用する事は枠的に無理。

《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》 (《ハンウィアーの災い/Bane of Hanweir》)
《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer》
3マナ域の生物が戦場に出るのは、このデッキのプランに沿って動くと4t目以降の可能性が高く、そうすると、殴りにいけるのは早くて5t目。そこまでターンが進むと相手が回避能力のない生物を止める手段は無数にあるのでちょっと厳しい。

《交差路の吸血鬼/Crossway Vampire》
《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar》
《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf》
3t目のプランを実現するのを助ける中々のカード。ただ、3マナのカードを使って3t目の動きを実現してもその後の十数点が遠い。

《暴動の首謀者/Riot Ringleader》
《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents》
《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt》
人間が少なくて不採用。

《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil》
《稲妻の勇気/Lightning Prowess》
1点では十数点は遠すぎる。

《どぶ潜み/Guttersnipe》
一応、メインに入ってはいるが、このカードも半信半疑。勝ち手段が増えるので、4t目以降に出していい唯一のカード、のような気がする。

4マナ:
《地獄乗り/Hellrider》
下記の2枚よりも圧倒的に打点が高い。

《扇動する集団/Instigator Gang》(《野生の血の群れ/Wildblood Pack》)
《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand》

スペル:
お値段以上のダメージを出してくれる

《火柱/Pillar of Flame》
《灼熱の槍/Searing Spear》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》

の三種は本体に飛ばすプランもある以上、4枚ずつ積むのは確定。
残りのスペル枠3枚を選ぶ。

《電謀/Electrickery》
本体に飛ばない火力を入れると、最後の数点を削りきるのに使えないデメリットが大きいと考えて不採用。

《霊炎/Geistflame》
こちらは本体に飛ぶとはいえ、1点。タフネス1を除去してもあまり嬉しくない。

《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
相手の序盤をさばくために入ってるであろう除去・バウンスが強烈に刺さってしまうのでエンチャントよりも火力を優先したい。候補にエンチャントがないのはこの理由。

《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
初手にあって困るし、奇跡は状況を選べないのであまり安定しないと判断。

《轟く怒り/Thunderous Wrath》
奇跡すればね。

《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
出たターンに4マナで1点飛ばすだけでは×。

《火炙り/Burn at the Stake》
5マナが最大のネック。ただそこだけ目をつぶると1枚入れるのにはかなりいいカード。今回はとにかく安定性を重視しているので、プレイできない可能性のある4マナ以上のカードは泣く泣く不採用。

《冒涜の行動/Blasphemous Act》
自軍も壊滅してしまっては勝ち目がない。

《いかづち/Thunderbolt》
《修復の天使/Restoration Angel》を1枚で除去できる優秀なカード。本体にも飛ぶ。ただ、それ以外では除去として働かないので、3t目の安定性の理由で不採用。

《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
1対3交換まで取れる上に本体にも飛ぶ優良火力。ただ、このデッキにおいて3マナは重いカードで入れるなら《硫黄の流弾/Brimstone Volley》と枠を争う事となり、残念ながら不採用。

《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
3マナ2点?

《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
13枚目の火力。2マナと軽く、このデッキで対処しにくいタフネス4を1枚で除去できる。《いかづち/Thunderbolt》と違って本体には飛ばないが、除去できる範囲が広くこちらの方が腐りにくいと判断。超過はおまけ。

《魂の再鍛/Reforge the Soul》
残りライフが8、7点でハンドが無くなった、みたいな負け戦をひっくり返すカード。この枠は《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》や《轟く怒り/Thunderous Wrath》でもいい気がするが、この2枚で足りる状況なら7枚引いて火力を引き入れても足りるだろうという判断。ちょっと嘘くさい。

《反逆の印/Mark of Mutiny》
《スラーグ牙/Thragtusk》を出されてもワンチャン作れるカード。嘘くさい。

・実戦
1戦目:バント呪禁ビート
1g目
マナクリを焼いて殴っていると、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》が《高まる残虐性/Increasing Savagery》で大きくなって殴ってくる。

さらに《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》まで出てきたところを間一髪引いていた《硫黄の流弾/Brimstone Volley》で除去して、返しにトップから出てきた《地獄乗り/Hellrider》でギリギリ間に合って勝ち。

2g目
out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
in
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》

後手でマナクリを除去して、2t目速攻が殴る展開。3t目に《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が出てくる。

立たせていてもでかくなって殴られるだけなので適当に展開するも、《幽体の飛行/Spectral Flight》がくっついて簡単に負けてしまう。

3g目
とにかくマナクリを焼きまくる。相手の土地が事故っている間に殴りきって勝ち。

2戦目:赤黒ゾンビ
1g目
《火柱/Pillar of Flame》、 《灰の盲信者/Ash Zealot》とゾンビに強いカードが入ってるこのデッキならゾンビに有利じゃないかと思っていたが、まったくそんなことはなかった。

こっちのクリーチャーは除去され、除去漏れたパワー2に殴られ、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》で《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》をサクってトドメを刺される。

out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《どぶ潜み/Guttersnipe》

in
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》

2g目
1t目2t目の動きは理想的だったが、3t目以降、1g目の焼き直して、こっちにクロックを残せず負け。

3戦目:バントクロックパーミ
1g目
先手で1t目 《流城の貴族/Stromkirk Noble》、2t目《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》のパターン。《思考掃き/Thought Scour》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》とプレイして相打ちを取られるところを《灼熱の槍/Searing Spear》で除去してクロックを刻む。

3t目に生物を追加するも、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》などでバウンスされてターンを稼がれ、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。

しかしライフが1桁近く、手札に火力が残っていたので、本体に全力で突っ込んで何とか勝ち。

out
2 《火柱/Pillar of Flame》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》

in
1 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
2 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

コントロールと勘違いしていて、とにかく序盤のクロックを増やそうと《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》を投入。多分、これは弱い。

2g目
序盤をバウンスで際どく凌がれて、15点くらい、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。《流城の貴族/Stromkirk Noble》カウンター0、 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》がもじもじする状況。

この時点で手札が《火柱/Pillar of Flame》、《灼熱の槍/Searing Spear》、《硫黄の流弾/Brimstone Volley》あと山だった気がする。

この状況で結局、ジェイスを落としたんだけど、多分、これが失敗だった。
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》でトークンを出されて攻撃が通らずじっくり攻められる。

《魂の再鍛/Reforge the Soul》がミラクルして、《灼熱の槍/Searing Spear》2枚打ち込んでワンチャンスになるが、2枚目はきっちりカウンターされて負け。

3g目
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 (《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》)を《火柱/Pillar of Flame》して、クロック。

《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》やバウンスで稼がれるも、都合よく《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》を引き入れて勝ち。


たまたま《スラーグ牙/Thragtusk》が出てこなかっただけで、多分出されてたら負け。
あと赤黒ゾンビに手も足も出なかったのもよくない。
結論としては弱い、んだろうけど、コントロール全般に対処できない速さと安定性のあるデッキなので、サイドを練り込んでゾンビにも五分くらいになればなくはない選択だとも思う。

あ、赤黒でいいか。
MOを現物化してリアル参入したので日記をつけていきます
帽子かぶったボッチ見かけたら声かけてやって下さい

rtrを2箱あけて、そのままデッキを組みフライデーに参加
ジェイスとか啓示が出たので、青白コントロール
さすがにカードが集まってないのか、人は少なかったです
お店は茨木市のトイコンプ。最近、コア店舗になったそう

対戦の途中で、店のカウンターから歓声があがって、
なんだなんだ、と見てみると、ジェイスが二枚出てしまったようで

つい数分前に買った手元のパックから出たのは超音速のドラゴンなのに。
もう5枚目なのに。

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