水曜スタン、赤単
2012年10月11日
京都イエサブにて。
19時開催とのことで、友達と一緒に参加。
発売から一週間経って、そろそろカードが集まったのか参加者は37人とかなり多め。
通販で予約したカードが届いていないので、使用デッキは苦悩の末たどり着いた赤単!
ギルランを必要しないので、とにかく安い!《灰の盲信者/Ash Zealot》もワンコイン!
デッキリスト:
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1 《石大工/Stonewright》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot》
4 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
3 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《地獄乗り/Hellrider》
4 《火柱/Pillar of Flame》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
21 《山/Mountain》
side
4 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
・デッキの形:
理想的な展開は、1、2tでクリーチャーを並べて3、4点ダメージ。3t目に展開or除去して4点ダメージ。4t目以降で無理やり殴ったり火力を本体に打ち込む。
1マナ生物9枚、2マナ速攻持ち8枚なので、初手に70%ちょいくらいの確立で1枚ずつくる計算。
火力13枚は除去用と後半に本体に打ち込むように最低でも2枚は欲しい→3t目に2枚あると除去打ちやすい→12枚だと65%13枚だと70%。
土地21は3t連続で土地を置く確立がギリ70%あるかないかくらいで、《地獄乗り/Hellrider》の事も考えるとちょっとこれ以上切り詰められないかなあ、って感じ。
サイドボードはかなり適当です。 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》とかとりあえず入れるカードが思いつかなかったから入れただけみたいなカード。
・採用に値しそうなカード
生物:
1マナ:
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1マナ、本体にしか飛ばない4点火力。と見るとちょっとデッキコンセプトに合わないように感じた。スペル枠に採用する手もあるけど、そうすると《どぶ潜み/Guttersnipe》と噛まないのがマイナスに。
《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
《炉の小悪魔/Forge Devil》
序盤で殴って削りたいデッキなので、パワー1はちょっと足りない。
《無謀な浮浪者/Reckless Waif》(《無慈悲な捕食者/Merciless Predator》)
パワー3はかなり魅力的なんだけど、引っくり返らないor裏から表になった時にパワー1というのが《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》と同じ理由でだめ。
《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
マナが伸びにくく、1tに何枚も火力を打てるデッキでもないので、なかなかパワー2を維持できない。
《石大工/Stonewright》
パワー1で一人では仕事しないという点で採用しづらいけど、中盤でマナが余るときや全体除去をケアして展開せずに打点をあげる事ができるので、上記のカードよりは優先してメインに投入。使ってみると割と悪くなかったので増やしてもいいかもしれない。
《流城の貴族/Stromkirk Noble》
1マナパワー1郡の中で2番目に1t目に出て3t目に2点のダメージを確保する可能性が高そうなカード。
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1マナ域のエース。パワー2えらい。
2マナ:
《灰の盲信者/Ash Zealot》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
こいつらは2t目3、4点を実現するための速攻を持つ貴重なカード。速攻を持たない生物だと、3t目に与えるダメージが2、3点減る。下記のカードはこのプランに合わないので不採用。
《モグの下働き/Mogg Flunkies》
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate》
《灰口の猟犬/Ashmouth Hound》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《松明の悪鬼/Torch Fiend》
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
《クルーインの打撃者/Kruin Striker》
《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》と似たような仕事をするカード。ただし、こっちは一枚では仕事せず、キープ基準にし辛いデメリットがある。採用条件は満たしているので枠があれば入る。
3マナ:
《無謀な粗暴者/Reckless Brute》
このカードが出来る動きはもっと器用に2マナ域のカードが担っているので、追加でこのカードを採用する事は枠的に無理。
《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》 (《ハンウィアーの災い/Bane of Hanweir》)
《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer》
3マナ域の生物が戦場に出るのは、このデッキのプランに沿って動くと4t目以降の可能性が高く、そうすると、殴りにいけるのは早くて5t目。そこまでターンが進むと相手が回避能力のない生物を止める手段は無数にあるのでちょっと厳しい。
《交差路の吸血鬼/Crossway Vampire》
《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar》
《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf》
3t目のプランを実現するのを助ける中々のカード。ただ、3マナのカードを使って3t目の動きを実現してもその後の十数点が遠い。
《暴動の首謀者/Riot Ringleader》
《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents》
《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt》
人間が少なくて不採用。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil》
《稲妻の勇気/Lightning Prowess》
1点では十数点は遠すぎる。
《どぶ潜み/Guttersnipe》
一応、メインに入ってはいるが、このカードも半信半疑。勝ち手段が増えるので、4t目以降に出していい唯一のカード、のような気がする。
4マナ:
《地獄乗り/Hellrider》
下記の2枚よりも圧倒的に打点が高い。
《扇動する集団/Instigator Gang》(《野生の血の群れ/Wildblood Pack》)
《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand》
スペル:
お値段以上のダメージを出してくれる
《火柱/Pillar of Flame》
《灼熱の槍/Searing Spear》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
の三種は本体に飛ばすプランもある以上、4枚ずつ積むのは確定。
残りのスペル枠3枚を選ぶ。
《電謀/Electrickery》
本体に飛ばない火力を入れると、最後の数点を削りきるのに使えないデメリットが大きいと考えて不採用。
《霊炎/Geistflame》
こちらは本体に飛ぶとはいえ、1点。タフネス1を除去してもあまり嬉しくない。
《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
相手の序盤をさばくために入ってるであろう除去・バウンスが強烈に刺さってしまうのでエンチャントよりも火力を優先したい。候補にエンチャントがないのはこの理由。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
初手にあって困るし、奇跡は状況を選べないのであまり安定しないと判断。
《轟く怒り/Thunderous Wrath》
奇跡すればね。
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
出たターンに4マナで1点飛ばすだけでは×。
《火炙り/Burn at the Stake》
5マナが最大のネック。ただそこだけ目をつぶると1枚入れるのにはかなりいいカード。今回はとにかく安定性を重視しているので、プレイできない可能性のある4マナ以上のカードは泣く泣く不採用。
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
自軍も壊滅してしまっては勝ち目がない。
《いかづち/Thunderbolt》
《修復の天使/Restoration Angel》を1枚で除去できる優秀なカード。本体にも飛ぶ。ただ、それ以外では除去として働かないので、3t目の安定性の理由で不採用。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
1対3交換まで取れる上に本体にも飛ぶ優良火力。ただ、このデッキにおいて3マナは重いカードで入れるなら《硫黄の流弾/Brimstone Volley》と枠を争う事となり、残念ながら不採用。
《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
3マナ2点?
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
13枚目の火力。2マナと軽く、このデッキで対処しにくいタフネス4を1枚で除去できる。《いかづち/Thunderbolt》と違って本体には飛ばないが、除去できる範囲が広くこちらの方が腐りにくいと判断。超過はおまけ。
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
残りライフが8、7点でハンドが無くなった、みたいな負け戦をひっくり返すカード。この枠は《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》や《轟く怒り/Thunderous Wrath》でもいい気がするが、この2枚で足りる状況なら7枚引いて火力を引き入れても足りるだろうという判断。ちょっと嘘くさい。
《反逆の印/Mark of Mutiny》
《スラーグ牙/Thragtusk》を出されてもワンチャン作れるカード。嘘くさい。
・実戦
1戦目:バント呪禁ビート
1g目
マナクリを焼いて殴っていると、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》が《高まる残虐性/Increasing Savagery》で大きくなって殴ってくる。
さらに《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》まで出てきたところを間一髪引いていた《硫黄の流弾/Brimstone Volley》で除去して、返しにトップから出てきた《地獄乗り/Hellrider》でギリギリ間に合って勝ち。
2g目
out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
in
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》
後手でマナクリを除去して、2t目速攻が殴る展開。3t目に《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が出てくる。
立たせていてもでかくなって殴られるだけなので適当に展開するも、《幽体の飛行/Spectral Flight》がくっついて簡単に負けてしまう。
3g目
とにかくマナクリを焼きまくる。相手の土地が事故っている間に殴りきって勝ち。
2戦目:赤黒ゾンビ
1g目
《火柱/Pillar of Flame》、 《灰の盲信者/Ash Zealot》とゾンビに強いカードが入ってるこのデッキならゾンビに有利じゃないかと思っていたが、まったくそんなことはなかった。
こっちのクリーチャーは除去され、除去漏れたパワー2に殴られ、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》で《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》をサクってトドメを刺される。
out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《どぶ潜み/Guttersnipe》
in
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
2g目
1t目2t目の動きは理想的だったが、3t目以降、1g目の焼き直して、こっちにクロックを残せず負け。
3戦目:バントクロックパーミ
1g目
先手で1t目 《流城の貴族/Stromkirk Noble》、2t目《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》のパターン。《思考掃き/Thought Scour》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》とプレイして相打ちを取られるところを《灼熱の槍/Searing Spear》で除去してクロックを刻む。
3t目に生物を追加するも、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》などでバウンスされてターンを稼がれ、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。
しかしライフが1桁近く、手札に火力が残っていたので、本体に全力で突っ込んで何とか勝ち。
out
2 《火柱/Pillar of Flame》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
in
1 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
2 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
コントロールと勘違いしていて、とにかく序盤のクロックを増やそうと《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》を投入。多分、これは弱い。
2g目
序盤をバウンスで際どく凌がれて、15点くらい、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。《流城の貴族/Stromkirk Noble》カウンター0、 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》がもじもじする状況。
この時点で手札が《火柱/Pillar of Flame》、《灼熱の槍/Searing Spear》、《硫黄の流弾/Brimstone Volley》あと山だった気がする。
この状況で結局、ジェイスを落としたんだけど、多分、これが失敗だった。
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》でトークンを出されて攻撃が通らずじっくり攻められる。
《魂の再鍛/Reforge the Soul》がミラクルして、《灼熱の槍/Searing Spear》2枚打ち込んでワンチャンスになるが、2枚目はきっちりカウンターされて負け。
3g目
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 (《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》)を《火柱/Pillar of Flame》して、クロック。
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》やバウンスで稼がれるも、都合よく《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》を引き入れて勝ち。
たまたま《スラーグ牙/Thragtusk》が出てこなかっただけで、多分出されてたら負け。
あと赤黒ゾンビに手も足も出なかったのもよくない。
結論としては弱い、んだろうけど、コントロール全般に対処できない速さと安定性のあるデッキなので、サイドを練り込んでゾンビにも五分くらいになればなくはない選択だとも思う。
あ、赤黒でいいか。
19時開催とのことで、友達と一緒に参加。
発売から一週間経って、そろそろカードが集まったのか参加者は37人とかなり多め。
通販で予約したカードが届いていないので、使用デッキは苦悩の末たどり着いた赤単!
ギルランを必要しないので、とにかく安い!《灰の盲信者/Ash Zealot》もワンコイン!
デッキリスト:
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1 《石大工/Stonewright》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot》
4 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
3 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《地獄乗り/Hellrider》
4 《火柱/Pillar of Flame》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
21 《山/Mountain》
side
4 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
・デッキの形:
理想的な展開は、1、2tでクリーチャーを並べて3、4点ダメージ。3t目に展開or除去して4点ダメージ。4t目以降で無理やり殴ったり火力を本体に打ち込む。
1マナ生物9枚、2マナ速攻持ち8枚なので、初手に70%ちょいくらいの確立で1枚ずつくる計算。
火力13枚は除去用と後半に本体に打ち込むように最低でも2枚は欲しい→3t目に2枚あると除去打ちやすい→12枚だと65%13枚だと70%。
土地21は3t連続で土地を置く確立がギリ70%あるかないかくらいで、《地獄乗り/Hellrider》の事も考えるとちょっとこれ以上切り詰められないかなあ、って感じ。
サイドボードはかなり適当です。 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》とかとりあえず入れるカードが思いつかなかったから入れただけみたいなカード。
・採用に値しそうなカード
生物:
1マナ:
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1マナ、本体にしか飛ばない4点火力。と見るとちょっとデッキコンセプトに合わないように感じた。スペル枠に採用する手もあるけど、そうすると《どぶ潜み/Guttersnipe》と噛まないのがマイナスに。
《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
《炉の小悪魔/Forge Devil》
序盤で殴って削りたいデッキなので、パワー1はちょっと足りない。
《無謀な浮浪者/Reckless Waif》(《無慈悲な捕食者/Merciless Predator》)
パワー3はかなり魅力的なんだけど、引っくり返らないor裏から表になった時にパワー1というのが《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》と同じ理由でだめ。
《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
マナが伸びにくく、1tに何枚も火力を打てるデッキでもないので、なかなかパワー2を維持できない。
《石大工/Stonewright》
パワー1で一人では仕事しないという点で採用しづらいけど、中盤でマナが余るときや全体除去をケアして展開せずに打点をあげる事ができるので、上記のカードよりは優先してメインに投入。使ってみると割と悪くなかったので増やしてもいいかもしれない。
《流城の貴族/Stromkirk Noble》
1マナパワー1郡の中で2番目に1t目に出て3t目に2点のダメージを確保する可能性が高そうなカード。
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
1マナ域のエース。パワー2えらい。
2マナ:
《灰の盲信者/Ash Zealot》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
こいつらは2t目3、4点を実現するための速攻を持つ貴重なカード。速攻を持たない生物だと、3t目に与えるダメージが2、3点減る。下記のカードはこのプランに合わないので不採用。
《モグの下働き/Mogg Flunkies》
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate》
《灰口の猟犬/Ashmouth Hound》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《松明の悪鬼/Torch Fiend》
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
《クルーインの打撃者/Kruin Striker》
《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler》
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》と似たような仕事をするカード。ただし、こっちは一枚では仕事せず、キープ基準にし辛いデメリットがある。採用条件は満たしているので枠があれば入る。
3マナ:
《無謀な粗暴者/Reckless Brute》
このカードが出来る動きはもっと器用に2マナ域のカードが担っているので、追加でこのカードを採用する事は枠的に無理。
《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》 (《ハンウィアーの災い/Bane of Hanweir》)
《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer》
3マナ域の生物が戦場に出るのは、このデッキのプランに沿って動くと4t目以降の可能性が高く、そうすると、殴りにいけるのは早くて5t目。そこまでターンが進むと相手が回避能力のない生物を止める手段は無数にあるのでちょっと厳しい。
《交差路の吸血鬼/Crossway Vampire》
《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar》
《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf》
3t目のプランを実現するのを助ける中々のカード。ただ、3マナのカードを使って3t目の動きを実現してもその後の十数点が遠い。
《暴動の首謀者/Riot Ringleader》
《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents》
《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt》
人間が少なくて不採用。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil》
《稲妻の勇気/Lightning Prowess》
1点では十数点は遠すぎる。
《どぶ潜み/Guttersnipe》
一応、メインに入ってはいるが、このカードも半信半疑。勝ち手段が増えるので、4t目以降に出していい唯一のカード、のような気がする。
4マナ:
《地獄乗り/Hellrider》
下記の2枚よりも圧倒的に打点が高い。
《扇動する集団/Instigator Gang》(《野生の血の群れ/Wildblood Pack》)
《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand》
スペル:
お値段以上のダメージを出してくれる
《火柱/Pillar of Flame》
《灼熱の槍/Searing Spear》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
の三種は本体に飛ばすプランもある以上、4枚ずつ積むのは確定。
残りのスペル枠3枚を選ぶ。
《電謀/Electrickery》
本体に飛ばない火力を入れると、最後の数点を削りきるのに使えないデメリットが大きいと考えて不採用。
《霊炎/Geistflame》
こちらは本体に飛ぶとはいえ、1点。タフネス1を除去してもあまり嬉しくない。
《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
相手の序盤をさばくために入ってるであろう除去・バウンスが強烈に刺さってしまうのでエンチャントよりも火力を優先したい。候補にエンチャントがないのはこの理由。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
初手にあって困るし、奇跡は状況を選べないのであまり安定しないと判断。
《轟く怒り/Thunderous Wrath》
奇跡すればね。
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
出たターンに4マナで1点飛ばすだけでは×。
《火炙り/Burn at the Stake》
5マナが最大のネック。ただそこだけ目をつぶると1枚入れるのにはかなりいいカード。今回はとにかく安定性を重視しているので、プレイできない可能性のある4マナ以上のカードは泣く泣く不採用。
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
自軍も壊滅してしまっては勝ち目がない。
《いかづち/Thunderbolt》
《修復の天使/Restoration Angel》を1枚で除去できる優秀なカード。本体にも飛ぶ。ただ、それ以外では除去として働かないので、3t目の安定性の理由で不採用。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
1対3交換まで取れる上に本体にも飛ぶ優良火力。ただ、このデッキにおいて3マナは重いカードで入れるなら《硫黄の流弾/Brimstone Volley》と枠を争う事となり、残念ながら不採用。
《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
3マナ2点?
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
13枚目の火力。2マナと軽く、このデッキで対処しにくいタフネス4を1枚で除去できる。《いかづち/Thunderbolt》と違って本体には飛ばないが、除去できる範囲が広くこちらの方が腐りにくいと判断。超過はおまけ。
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
残りライフが8、7点でハンドが無くなった、みたいな負け戦をひっくり返すカード。この枠は《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》や《轟く怒り/Thunderous Wrath》でもいい気がするが、この2枚で足りる状況なら7枚引いて火力を引き入れても足りるだろうという判断。ちょっと嘘くさい。
《反逆の印/Mark of Mutiny》
《スラーグ牙/Thragtusk》を出されてもワンチャン作れるカード。嘘くさい。
・実戦
1戦目:バント呪禁ビート
1g目
マナクリを焼いて殴っていると、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》が《高まる残虐性/Increasing Savagery》で大きくなって殴ってくる。
さらに《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》まで出てきたところを間一髪引いていた《硫黄の流弾/Brimstone Volley》で除去して、返しにトップから出てきた《地獄乗り/Hellrider》でギリギリ間に合って勝ち。
2g目
out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
in
2 《通りのひきつけ/Street Spasm》
後手でマナクリを除去して、2t目速攻が殴る展開。3t目に《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が出てくる。
立たせていてもでかくなって殴られるだけなので適当に展開するも、《幽体の飛行/Spectral Flight》がくっついて簡単に負けてしまう。
3g目
とにかくマナクリを焼きまくる。相手の土地が事故っている間に殴りきって勝ち。
2戦目:赤黒ゾンビ
1g目
《火柱/Pillar of Flame》、 《灰の盲信者/Ash Zealot》とゾンビに強いカードが入ってるこのデッキならゾンビに有利じゃないかと思っていたが、まったくそんなことはなかった。
こっちのクリーチャーは除去され、除去漏れたパワー2に殴られ、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》で《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》をサクってトドメを刺される。
out
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《どぶ潜み/Guttersnipe》
in
4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
2g目
1t目2t目の動きは理想的だったが、3t目以降、1g目の焼き直して、こっちにクロックを残せず負け。
3戦目:バントクロックパーミ
1g目
先手で1t目 《流城の貴族/Stromkirk Noble》、2t目《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》のパターン。《思考掃き/Thought Scour》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》とプレイして相打ちを取られるところを《灼熱の槍/Searing Spear》で除去してクロックを刻む。
3t目に生物を追加するも、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》などでバウンスされてターンを稼がれ、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。
しかしライフが1桁近く、手札に火力が残っていたので、本体に全力で突っ込んで何とか勝ち。
out
2 《火柱/Pillar of Flame》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
in
1 《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》
2 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
コントロールと勘違いしていて、とにかく序盤のクロックを増やそうと《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》を投入。多分、これは弱い。
2g目
序盤をバウンスで際どく凌がれて、15点くらい、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が着地。《流城の貴族/Stromkirk Noble》カウンター0、 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》がもじもじする状況。
この時点で手札が《火柱/Pillar of Flame》、《灼熱の槍/Searing Spear》、《硫黄の流弾/Brimstone Volley》あと山だった気がする。
この状況で結局、ジェイスを落としたんだけど、多分、これが失敗だった。
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》でトークンを出されて攻撃が通らずじっくり攻められる。
《魂の再鍛/Reforge the Soul》がミラクルして、《灼熱の槍/Searing Spear》2枚打ち込んでワンチャンスになるが、2枚目はきっちりカウンターされて負け。
3g目
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 (《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》)を《火柱/Pillar of Flame》して、クロック。
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》やバウンスで稼がれるも、都合よく《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》を引き入れて勝ち。
たまたま《スラーグ牙/Thragtusk》が出てこなかっただけで、多分出されてたら負け。
あと赤黒ゾンビに手も足も出なかったのもよくない。
結論としては弱い、んだろうけど、コントロール全般に対処できない速さと安定性のあるデッキなので、サイドを練り込んでゾンビにも五分くらいになればなくはない選択だとも思う。
あ、赤黒でいいか。
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